Article adapté de « Le secret du gaming ? Nous sommes tous différents », Principes Actifs n°3, avril 2019. Point de vue d’Anne-Claire de Lavigerie.

Gamifier une formation, c’est y intégrer des éléments venus du jeu : une histoire, des défis, des retours immédiats, des signes de progrès. Cela ne demande pas forcément de créer un jeu vidéo. Selon nous, la gamification est d’abord un état d’esprit, celui du « essaie encore », qui libère les participants de la peur d’échouer.

Les 8 critères d’une formation gamifiée

Le site spécialisé learning-theories.com propose une liste de critères. Une formation qui les réunit peut être considérée comme « gamifiée ».

Quand ces éléments sont présents, le même site relève plusieurs bénéfices. Les apprenants se sentent maîtres de leur apprentissage. Ils vivent l’échec plus sereinement, puisqu’il suffit de recommencer. Ils s’amusent davantage, et leurs progrès deviennent visibles. Leur envie d’apprendre augmente en conséquence.

Le bénéfice le plus précieux : en finir avec la peur d’échouer

Parmi ces critères, Anne-Claire de Lavigerie en retient un qui lui paraît fondamental : le jeu permet d’en finir avec la peur d’échouer.

Cette peur cause beaucoup d’abandons, à l’école puis dans les carrières. Des personnes douées dans certains domaines se ferment elles-mêmes des portes, parce qu’elles craignent de ne pas « cocher toutes les cases ».

Le jeu change ce rapport à l’erreur. Dans un jeu, on perd puis on recommence, et personne ne juge. On se voit faire avec un peu de distance, sans se condamner. C’est ce qu’elle appelle le bouton « essaie encore ».

Cet état d’esprit sert aussi au-delà de la formation. Il aide à intégrer des profils atypiques dans des projets innovants. Il est précieux quand on travaille avec des équipes internationales sur des sujets interculturels, où chacun craint de commettre un faux pas.

Pas besoin d’un jeu vidéo

Beaucoup pensent que gamifier une formation suppose de développer un jeu vidéo, avec de la réalité virtuelle et des scénarios complexes. Bien sûr, si le budget le permet, c’est le haut de gamme. Mais un jeu plus simple peut très bien convenir.

Il suffit souvent de deux ingrédients : un retour immédiat sur ce que fait le participant, et une histoire plus large dans laquelle s’inscrit l’exercice. Tout doit ensuite être fait pour rendre facile le « essaie encore ».

Quelques idées à petit budget permettent de s’y mettre.

Dans chacun de ces cas, l’erreur doit coûter peu. Un participant qui se trompe doit pouvoir rejouer tout de suite, sans perdre la face.

Les limites à garder en tête

Le jeu ne remplace pas le contenu. Un exercice amusant mais sans lien avec le travail réel laisse un bon souvenir et peu d’effets. Les défis doivent ressembler aux situations que les participants vont vivre.

Il faut aussi doser la compétition. Un classement peut motiver certains et en décourager d’autres. Les défis par équipes limitent ce risque et renforcent les liens. Pour une vue d’ensemble, lisez notre article Qu’est-ce qui rend une formation efficace ?.

Questions fréquentes

Quelle est la différence entre gamification et serious game ?

Un serious game, ou jeu sérieux, est un jeu complet conçu pour apprendre, souvent sous forme numérique. La gamification consiste à ajouter des éléments de jeu à une formation existante. Elle peut se faire avec très peu de moyens.

La gamification convient-elle aux adultes ?

Oui, à condition de rester en lien avec leur travail et de respecter leur expérience. Les adultes apprécient les défis et les retours rapides comme tout le monde. Ils rejettent en revanche les jeux qui leur semblent infantilisants.

Comment mesurer l’effet d’une formation gamifiée ?

Comme pour toute formation, en observant ce qui change dans le travail quelques semaines plus tard. La bonne ambiance pendant la session est un bon signe, mais elle ne suffit pas à le prouver.

Comment Elixir peut vous aider

Elixir conçoit des formations sur mesure qui font une place à la mise en situation et au droit à l’erreur. Nos formateurs adaptent les exercices au métier et à la culture de chaque client.

Sources : Principes Actifs n°3 (avril 2019) ; learning-theories.com, critères de la gamification, cités dans le n°3.


Nous avons repris les grands thèmes de nos newsletters Principes Actifs pour montrer que ces questions restent d’actualité.

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